Komiks.cz


Logo Komiks.cz
     Hlavní stránka      Mapa webu      Úvodní seznámení s komiksem      Seznamy komiksů      Komiksy zdarma

Sin City: Filmový komiks nebo komiksový film? (6)

25.10.2013, autor: HOST

Každý týden v pátek si počtěte neoformalistickou analýzu o hříšném městě Sin City, které si můžete vychutnat buď v komiksu nebo ve filmu.




Intermedialita jako dominantní paradox mizanscény

Podívejme se na funkce těchto a dalších vizuálních prostředků odděleně v jednotlivých aspektech mizanscény. V případě Sin City se ve vizuálním ztvárnění filmu setkáme se zvláštním paradoxem. Proobrazové prostředky se ve snaze co nejvíc se přiblížit předloze zcela schematizují a zplošťují filmový záběr. I přesto je v celé mizanscéně zřetelný velký důraz na realističnost.

Zejména zaměříme-li aspekt líčení a samotné herecké výkony, právě v mizanscéně prokazatelně narážíme na onu transformovanou podobu komiksu i filmu zároveň. Nestylizované, civilní, pro klasický film typické herectví je zde zahaleno do naopak stylizovaných a typově vyhraněných kostýmů prostitutek, femme fatale, policistů, násilníků a politiků. Herci jsou nalíčeni běžně, realisticky. Hrají nestylizovaně. Ale ačkoliv kostýmy do jisté míry s tímto civilním ztvárněním postav korelují, přesto nemůžeme přehlédnout, jakým způsobem je typizují. Tak i živý prvek herce jako člověka, dodávající i nejvíce stylizovaným filmům špetku realismu, je zde také schematizován a zploštěn. Divák následně komiksu bližší vizuální identifikací dotváří informační mezery o individuálních hrdinech. Jak tvrdí Groensteen, v mediální řeči komiksu je totiž vizuální sdělení dominantní textovým. V Sin City právě tento způsob komunikace film upřednostňuje. I vizuální akcent na vzezření a ne vybudování charakteru postav, který je zde kladen, této tendenci odpovídá.

Realističnost hereckých výkonů ale nekoliduje pouze s jejich kostýmy. Celá stylizovaná scéna, která je téměř kompletně vytvořena digitálně, je také paradoxní. Výzorem se autoři snaží pro věrnost předloze zachovat dojem kresleného prostředí. I přesto je ale v grafickém ztvárnění zachován dostatek realistických prvků. Ty odpoutávají od výrazné stylizovanosti prostředí pozornost tak, aby svým působením nenarušovala tok samotného vyprávění. Stylizovanost je tedy u scény zřejmá, na rozdíl od využitého barevného schématu však ne explicitně dominantní. V tomto aspektu mizanscény narážíme na další projev rozporu, následné transformace a tedy intermediality. Scéna má tendenci vizuálně působit jako pozadí z komiksového obrazu, ale zároveň je usilováno i o naprostý opak.

Právě v poměru grafické schematičnosti, specifického komiksového obrazového a významového kapitálu, s filmovým realismem je docíleno intermediální transformace. Mizanscéna je realistická i stylizovaná, natáčená i animovaná, dává obrovský prostor detailům a zároveň schematizuje záběr.

Estetika takto ztvárněné mizanscény je na první pohled velmi výrazná. Je velmi dominantní, není ale dominantou. Intermedialita je v případě Sin City mnohem komplexnější. Na první pohled vidíme toto zjevné vizuální spojení komiksového a filmového obrazu. Pokusme se ale odhalit i hlubší struktury filmově komiksové intermediální transformace.

Intermedialita ve střetu textových polí a zvuku

Jedním z charakteristických rysů komiksového média jsou doplňkové textové vyjadřovací prostředky. I přesto, že se v případě stránek komiksu jedná o text, přirovnává Groensteen (s ohledem na svou teorii větší mediální blízkosti komiksu s filmem, než literaturou) jazyk komiksového textu spíše k verbálnímu než psanému. Obraz tak podle něj má textu zcela nadřazenou funkci:

"Vzhledem k literárnímu vyprávění obraz skutečně tlumočí a vyjadřuje ve vizuálních termínech vše, co se dá: postavy, kulisy, předměty, posouzení atmosféry, výrazy, gesta, činy. Popravdě všechno kromě slovních výměn (a myšlenek), jež není schopen přetlumočit a může je jen citovat. Vždyť mezi všemi těmi činnostmi, jímž se postavy věnují, jen ta jediná spočívá právě v tom, že hovoří."


I přesto ale přiznává textu v komiksu dvě podstatné role: inscenaci vyprávění a informativní funkci. Velmi příznačně pak přirovnává funkci komiksového textu právě k promluvám ve zvukovém filmu. Cituji:

"V každém z uvažovaných případů jde ve skutečnosti o to, žádat po lingvistických výpovědích doplnění informací, jež uvolňuje řetězec ikonických vypověditelných. Třebaže si nejsem jist, že by teorie filmu analyzovala filmové dialogy stejnými termíny, [...] zdá se mi nicméně, že všechny tyto funkce jsou stejně zásadní pro "sedmé" i "deváté" umění."

Zamyslíme-li se nad těmito poznatky z pohledu intermedializované transformace funkce filmového zvuku a komiksového textu, zjistíme, že tento aspekt funguje u obou médií skutečně na totožném principu. V Millerově komiksu Sin City i u klasického hollywoodského stylu, který využívá snímek, nemá text, případně zvuk dominantní roli. Zastupují prakticky funkci obyčejného zprostředkovatele. Ten tlumočí divákovi a čtenáři informace o naraci a přispívá k orientaci v plynutí děje.

Velmi zajímavým způsobem přicházíme na případu textuálních a zvukových rovin komiksu a filmu zpět k intermedialitě Sin City. Vidíme zřetelné zachování funkcí, které verbální informace nesou na obou původních platformách. Rozlišení textuálních struktur v komiksu je při čtení komiksu zřejmé díky jejich pozici vůči obrazu i podle způsobu jejich rámování. Ve filmu je tato diferenciace zajištěna kinematografickými postupy, které upozorňují na objektivní diegetické promluvy tak, že vidíme herce mluvit. Doplnění v podobě subjektivity vyprávění se pak ve snímku dočkáme v podobě extradiegetického voiceoveru.

Vidíme, že obě formy mimo-dialogového verbálu stojí na své původní platformě i po intermediální transformaci v pozici mimo obraz. Diegetické promluvy jsou naopak zobrazeny uvnitř. Setkáváme se tedy se situací, kdy díky faktu, že obě formy vyjadřování verbálna jsou již primárně založené na stejných vzorcích, intermediální transformací těchto dvou téměř identických způsobů komunikace zůstává výsledný produkt založen na stejném principu jako původní.

Principy narativní konstrukce Sin City

Veškeré stylistické prostředky, které jsme si popsali v posledních kapitolách, mají v Sin City zcela funkční charakter. Stejně jako u klasických podob vyprávění obou výchozích mediálních forem, i v tomto případě je soubor stylistický mírně podřízen formálnímu narativnímu systému. Výše popsané aspekty se tak stávají funkcí dominanty zejména svým vlivem na strukturu samotného narativu.

Zaměříme-li se na to, jakým způsobem je vystavěno vyprávění, nalezneme v tomto případě typické příklady modu klasického hollywoodského vyprávění.

Narážíme na klasické příběhy s dvojí linií: romantickou a akční. Ty se proplétají a rozvíjí závisle na sobě. Setkáváme se i s typickou podmíněnou kauzalitou, ve které jedna zobrazovaná akce přímo souvisí s následující. Celá dynamika příběhů je příznačně udržována deadliny. Konkrétně se jedná o termíny neurčité. Nejsou to obvyklé jasná časová určení (např. "do hodiny bouchne bomba"), či konkrétní událost nebo setkání. Ve všech příbězích se setkáváme se sice zcela abstraktním, ale blížícím se a divákem očekávaným vývojem situace, která postupně graduje směrem k nevyhnutelnému a hypotézami předvídanému konci. Divák je tak narací veden programově v Marvově příběhu čekat na deadline, kdy dá svoje Drsný sbohem, ve Žlutémparchantovi napjatě sledovat, stihne-li Hartigan opět zachránit život Nancy a společně s Dwightem a Gail se ve zvrhlém očekávání těšit na Velkou tučnou zabijačku.

Sebevědomí narace

Je příznačné, že samotná narace se ve všech příbězích Sin City představuje prakticky nesebevědomě, jako to bývá zvykem u klasického hollywoodského způsobu vyprávění. Tento postup napomáhá některé parametry stylu upozadit a jiné naopak nepřímo vyzdvihuje.

Z hlediska střihové skladby se například nedočkáme žádných inovací nebo jedinečných montážních technik. Film po stránce kamery a střihu využívá všechna pravidla kontinuity času, prostoru i osy záběru. Záběry jsou nám předkládány prostřednictvím pro Hollywood typických polodetailů, schémat záběru a protizáběru při rozhovorech, zabírání pohledu postavy a následného vytvoření souvislosti záběrem na dotyčný objekt. Kamera i střih dávají maximální prostor jiným stylistickým prvkům a nesnaží se na sebe připoutat divákovu pozornost. Toho je docíleno právě využitím postupů, na které je zvyklý již desetiletí ze snímků běžné populární mainstreamové kinematografie. Narace tudíž zůstává nepříliš sebevědomá, jak v tomto modu bývá zvykem.

Nalezneme jen několik momentů, kde vyprávění své sebevědomí ukáže. Například v úvodní části titulků, které následují po prvotní scéně Zákazník má vždy pravdu. Zde plynule přecházíme z děje příběhu zvolna nejprve panoramatickým záběrem na Basin City, na kterém z osvětlených domů vystoupí nejdříve nápis filmu Sin City, který následně zrudne v typické logo snímku. V levém horním rohu je následně doplní jméno autora Franka Millera a naváží na něj titulky.

Ty jsou samy o sobě z hlediska dominanty také velmi zajímavým segmentem filmu. Jsou vytvořeny na pozadí originálních Millerových kreseb a původní komiks se v tomto segmentu snímku stává dokonce přímou součástí i filmového textu samotného. Kromě abecedního seřazení pro produkci klíčových hráčů i hereckého obsazení, nás titulky dopředu informují, jak postavy, s nimiž se za chvíli v hrané podobě setkáme, vypadají ve své původní kreslené podobě. Velmi důrazně vyvstává právě využití samotného materiálu předlohy, a to jak během produkční fáze natáčení, tak ve výsledné podobě snímku. Jsme jako diváci již touto formou jasně upozorněni na existenci vztahu filmu ke komiksu.

Tato sekvence předjímá i dominanci vizuálna, která se prolíná celým snímkem. Postavy jsou zobrazeny pouze staticky, uprostřed scén, ve kterých se objevují, vytržených přímo ze samotných vinět. Ty jsou ale zbaveny textových polí a jsou doplněny pouze jménem herce, ne postavy. Již z těchto náznaků můžeme dedukovat, že v tomto snímku je verbálno komiksu transformováno. Tím vzniká intermedium, které je doplněné nezbytnými prvky kinematografie. Ty jsou ale potlačeny komiksovou dominancí vizuálna.

Další záblesk sebevědomí, kterým narace porušuje svůj klasicky-hollywoodsky nastolený parametr, můžeme identifikovat ve Žlutém parchantovi. Ve scéně, kde je Hartigan násilím nucen k přiznání, se kamera posouvá do podhledu. V tomto úhlu sledujeme, jak dostává tvrdou ránu do rozmláceného obličeje, ze kterého přímo na objektiv kamery dopadne několik kapek rudé krve.

I na samotný fenomén barevné selektivity se také můžeme dívat jako na projev sebevědomí narace. Pomocí barevných akcentů různých detailů, postav, či situací se nám narace snaží předběžně podat další doplňující informace o syžetu. Pomocí pravidelně se střídajících červených a modrých odrazů světel na palubní desce auta, kterým Dwight odváží tělo Jacka Raffertyho můžeme ještě před rozhoukáním se sirény předvídat, že v blízkém okolí se pohybuje policejní auto. Stejně tak již na první pohled můžeme předejmout, že postava Goldie je jedinečná, aniž Groensteen využívá ve své práci Stavba komiksu (Brno, 2005) pojem verbálno pro obsah textových polí záměrně. Poukazuje tak právě na užší vztah komiksu s filmem, ne literaturou.

bychom věděli čím, již jen podle výrazného akcentu žluté a červené barvy, kterým je specifická. Od nápadně modré barvy očí Becky snad můžeme čekat jistou chladnou vypočítavost, z rudých Dwightových bot předvídat jeho rychlost a mrštnost.

Text pochází z bakalářské práce Sin City: Město hříchu, grafická novela filmového plátna autorky Terezy Bajerové, obhájené na Masarykově univerzitě, Filosofické fakultě, v Brně roku 2011, dostupné online. Kopírování a další šíření práce je povoleno pouze po souhlasu autorky. Redakčně upraveno.




Autor:


Autor článku: HOST

Související články:


Komiks na stříbrném plátně
11.06.2018 Velký přehled časopisů s komiksy (26) - Děsivé dějiny
03.06.2018 Al Williamson: Na papír hodil Tarzana i filmové Stár Uórs, Fleš Gordna nebo Blejd Ranera
28.05.2018 Terminátor megarecenze (11): V Kalifornii leží Čokoládové hory






    

fotografie



Seznam blogpostů
a všech článků

Další blogeři



Hipísáci už ztratili hajp!

Jaké megakorporace USA ovládají Marvel a DC Comics?

BUM!!!
Totální komiksová bomba!
Celý svět vybouchne za 3..2...

Revoluce v citlivých partiích! Řešení ryze mužských a čistě ženských problémů.

Nakladatelství BBart si upšouklo. Znělo to asi takhle: BBrrrrrrrrt.





Vlastní vyhledávání




     Hlavní stránka      Mapa webu      Úvodní seznámení s komiksem      Seznamy komiksů      Komiksy zdarma


© 2000-2018
    Komiks.cz


Licence Creative Commons
Komiks.cz podléhá licenci Creative Commons
Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Unported
.
Kontakt

Facebook

RSS
Nezávislost

Cílem webu komiks.cz
je přinášet kvalitní
publicistiku náročnému čtenáři. Neexistuje tu žádná závislost na jakémkoli nakladatelství, komiksy jsou podrobovány odůvodněné kritice a autoři za ni nesou odpovědnost.

Jste tvůrce komiksů?

Rádi vám dílo zveřejníme v rubrice Volná tvorba.
Komiks zpropagujeme, jednotlivé stránky komiksu pak budou
postupně vycházet každý týden na pokračování
přímo na hlavní stránce. Kontaktujte nás!