U filmu zůstává pohyb základním principem, kdy je používáno třech typů pohybu - jednak přemisťování snímaných objektů v čase a v prostoru, pak pohyb kamery, tzn. pohyb pozorovatele vzhledem k ukazované realitě. A za třetí uveďme hojně používaný střih. Ten sice neodpovídá lidské zkušenosti, (protože porušuje lineárnost, ale když se nad tím zamyslíme do důsledků, tak i každý z nás při pozorování reality kolem sebe často mrkne a během toho i „zazoomuje“), ale je natolik zavedeným výrazovým prostředkem filmu, že je přijímán diváky automaticky a bez větších zábran.
Komiksový obraz je na rozdíl od filmového nehybný, a proto má k dispozici pouze třetí možnost pohybu, tedy pomocí „střihu“ obohaceného elementem kompozice. Dva po sobě následující obrázky (podobně jako u filmu) fungují jednak jako vyprávěcí jednotka, jednak jako jednotka kompoziční. Samotný pohyb nevnímáme, vidíme pouze jeho počáteční a konečnou fázi, a podle toho si čtenář průběh pohybu domyslí.
Pohyb v komiksu lze také znázornit jako sérii časově posunutých obrázků /čehož již také bylo nejednou použito pro posílení nebo ozvláštnění obrazu ve filmu, videoklipech atd./. To by však značně zdržovalo vyprávění příběhu, a tak komiks vynalezl způsob, jak pohyb znázornit i na jediném políčku. Od pohybujících se předmětů vedou čáry, které naznačují, jakou dráhu daný předmět opsal.
Japonci ovšem přišli se zajímavým vylepšením. Pohyb vztáhli k pohybujícímu se subjektu tak, že ukázali pohybující se předmět či postavu jako nehybné, ale v míhajících se čarách se rozpustil svět kolem/Pokémon/, což je další z příkladů, kdy se film zdá se inspiroval a k dosažení podobného efektu používá kombinaci transfokátoru a jízdy kamery jdoucích směrově proti sobě.
Text je součástí bakalářské práce Adriana Kukala Vliv komiksu na filmovou řeč, Akademie múzických umění v Praze, 2004.