Narativní postupy: pohyb na nehybném obrázku
1. Druhy záběrů. - První obrázek je obvykle kreslen jako celek; bývá to velkoformátová kresba, která ukazuje celkový pohled na místo děje. V průběhu vyprávění pak bývá čas od času zařazován polocelek, který představuje jakési shrnutí změn, k nimž došlo na dané scéně (je-li kreslený seriál publikován po jednotlivých epizodách, slouží polocelek k oživení paměti čtenářů), nebo k uvedení nové postavy na scénu. Pokud se děj odehrává v prostředí s velkým počtem detailů, bývá vhodné použít několika celkových záběrů, které z různých úhlů pohledu postupně ukáží celou scénu.
. Jakmile již čtenář získal povědomí o postavách příběhu, stačí je zobrazovat pomocí polodetailu. Na takových záběrech vidíme celé postavy od hlavy k patě spolu s pozadím. Chceme-li se podívat zblízka, jak určitá akce probíhá, zobrazíme jednající postavy jen do pasu a přiblížíme je tak ke čtenáři, který je tím pádem více vtažen do děje; příslušný záběr se nazývá detail. Přechodný typ záběru, tedy něco mezi polodetailem a detailem, ve kterém vidíme jednající postavy po kolena, se nazývá americký záběr. Je-li třeba zvýraznit pocity komiksového hrdiny nebo upozornit na nějakou významnou podrobnost, používá se velký detail. Kreslíř, který chce ještě více podtrhnout nějakou podrobnost, použije velmi velký detail; tento druh záběru zaměřuje pozornosti čtenáře na objekty, které objasňují průběh akce a současně zvyšuje dramatické napětí nebo komický účinek dané sekvence. Velký detail často překrývá celek nebo polocelek, a přispívá tak k větší plastičnosti obrázku. Pořadí záběrů by mělo odpovídat průběhu akce, jejímu vývoji. Vhodnou kombinací záběrů může kreslíř zvýšit dramatický účinek klíčového momentu děje; může například hned za celek zařadit velký detail. Druhy záběrů lze samozřejmě definovat i jinými způsoby.
. 2. Úhly pohledu. - Scény na komiksových obrázcích nejsou prezentovány jen pomocí záběrů; kreslíř může tyto scény zobrazovat i pomocí rozmanitých úhlů pohledu:
- při klasickém úhlu pohledu se divák nachází přímo před jednajícími osobami;
- při šikmém úhlu pohledu je úběžný bod umístěn vlevo nebo vpravo mimo obraz;
- při nadhledu se divák nachází kdesi nad scénou, a může tak jedním pohledem obsáhnout rozmístění postav i jejich akci v daném prostředí; tento úhel pohledu navozuje dojem slabosti, chatrného či podřízeného postavení zobrazených postav;
- při podhledu má divák dojem, že komiksové postavy mají nadřazené postavení, jako kdyby jej nebo ostatní účastníky akce ohrožovaly;
- střídáním klasického úhlu pohledu a "protipohledu", kdy je jedna a táž scéna zabírána například zepředu a zezadu, může kreslíř vyvolat dojem překvapení.
. Marvelovští kreslíři (většina jejich prací vychází ve Francii v nakladatelství Sémic) přišli brzy na to, že jejich tužka do jisté míry nahrazuje filmovou kameru. Stan Lee se domnívá, že existuje marvelovský styl kresby. Pomocí Johna Buscemy ukazuje, jak se u Marvela dokáží kreslíři optimálním způsobem vyrovnat s daným scénářem. Jak rozumět komiksům a jak je prakticky realizovat, popisuje Will Eisner v publikaci Comics and Sequential Art (Eclipse 1985).
Překlad této čtyřdílné ukázky pochází z druhé kapitoly knihy "La Bande Dessinée", Annie Baron-Carvais, Presses Universitaires de France, Paříž 1985. Přeložil Vladimír Zarkoff Zavadil; redakčně upraveno.