. Struktura stránky
Jednotlivé záběry na stránce na ní vytvářejí určitou kompozici. Tato kompozice musí logicky odpovídat tomu, co je na záběrech zobrazováno, to jest musí být ve shodě s dějem, který na stránce probíhá. Je-li například veškerý děj na dané stránce umístěn do afrického buše, může být jako pozadí přes celou stránku zakreslen tento typ krajiny a z něho mohou být v rámečcích vyčleněny záběry jednotlivých scén. V seriálu Valentýna italský kreslíř Crepax zobrazil v jedné sekvenci paralelně reálný děj a současně to, co se odehrávalo ve Valentýniných představách. Stránku přitom rozdělil na dvě poloviny: v pravé polovině v obdélníkových rámečcích probíhaly reálné události, v levé polovině v oválných rámečcích Valentýniny přeludy a fantasmagorie.
V každém případě by stránka měla mít dynamickou, přitažlivou strukturu, která však současně respektuje způsob čtení a prohlížení obvyklý v Evropě, Americe i Austrálii: shora dolů a zleva doprava.
Záběry a plány
Plánem budeme v tomto textu rozumět různou velikost objektů uvnitř záběru, změnu jejich měřítka způsobenou změnou vzdálenosti pozorovatele. S přihlédnutím k záběrům a plánům pak můžeme plochu stránky členit třemi způsoby:
1) na záběry téže velikosti, které obsahují objekty zobrazené v neměnném stálém plánu;
2) na záběry téže velikosti s proměnnými plány;
3) na záběry různé velikosti s proměnnými plány.
Tyto tři modely formální organizace comicsového zápisu náležejí zhruba řečeno ke třem různým historickým epochám. V globálu lze pozorovat obecnou vývojovou linii od prvního modelu k třetímu, až k současné dezorganizaci, která zasahuje ještě dále a je ještě složitější než modely, o nichž tu hovoříme.
.
Uvedené modely současně úzce souvisejí se způsobem, jímž konzument "čte", popřípadě prohlíží kreslené seriály. Konstrukce popsaná prvním modelem se v zásadě zcela shoduje s těmi pravidly, na která si uvykl konzument literatury. Setkává se zde s týmž uspořádáním znaků (záběrů), které je obvyklé při četbě literárního díla; záběry jsou seřazeny zleva doprava a uspořádány do řádků rozmístěných pod sebou shora dolů. Vzhledem k tomu, že plány zobrazené v těchto záběrech jsou neměnné, mají navíc příslušné záběry pro čtenáře stejnou hodnotu, a to jak výtvarnou, tak také emocionální; četba je pravidelná až monotónní a nečiní konzumentovi žádné zvláštní problémy.
. V případě druhého modelu, kdy jsou záběry stejné, ale plány proměnlivé, se situace poněkud mění. Konzument je zde postaven před nový prvek konvence comicsového zápisu, který souvisí s prostorovými vztahy. Skutečnost, že objekty uvnitř záběru jsou jednou větší, tedy zobrazeny ve větším měřítku, a podruhé menší, ho upozorňuje na to, že v rámci záběru probíhá jakýsi pohyb. Tento pohyb se uskutečňuje v hloubce záběru, je to pohyb přibližování a vzdalování. Konzument tak získává představu třetího rozměru, konvenční comicsový (dvourozměrný, protože papírový) prostor se rozšiřuje do hloubky.
Skutečnost, že některé předměty jsou zobrazeny z větší blízkosti, kdežto jiné jsou od nás vzdáleny, nám naznačuje, že je zde třeba hledat určitý smysl, související s hodnocením objektu z hlediska jeho váhy pro další průběh vyprávění. Přesunem objektů do blízkosti našich očí se současně signalizuje v nich ukrytý význam.
. Přejdeme-li k úvahám o třetím modelu (proměnné záběry i proměnné plány), musíme si především uvědomit, že jde o uspořádání, které je v určitém smyslu logičtější než druhý model a zhruba stejně logické jako model první. U prvního modelu je totiž logické, že kresby vyjádřené stejnými plány jsou umístěny do záběrů téže velikosti. Naproti tomu proměnlivost plánů uvnitř stejných záběrů, s níž se setkáváme u druhého modelu (a jímž jsou například ztvárňovány filmové storyboardy), vzbuzuje dojem prudkých a bezdůvodných změn měřítka.
Významné je zde také to, že třetí model ruší lineární uspořádání záběrů na stránce, neboť záběry mohou měnit nejen vodorovný, ale i svislý rozměr, a narušovat tak pravidelnost lineární "četby" kreslených seriálů. Velký svislý záběr může být umístěn vedle několika menších záběrů, které leží pod sebou, a odhalovat tak nový typ prostorových vztahů. Jeho význam je dán například kategorií času: jde obvykle o znak, který signalizuje současnost dvou dějů. Malé záběry buďto podrobněji analyzují situaci zobrazenou ve svislém záběru nebo ukazují simultánní, to jest současně probíhající děj.
To však není jediný důvod, který vedl k zavedení proměnných záběrů. Jiný důvod záleží v tom, že zvětšený záběr se stává jakousi dominantou stránky, jejím hlavním obsahovým akcentem. Všechny další akce se na stránce odehrávají "ve stínu" události či objektu zobrazeného v dominantním záběru a jsou podřízeny jeho emocionálnímu působení na konzumenta.
. Z hlediska toho, jak velký výsek comicsové skutečnosti je zachycen obrázkem uvnitř záběru, dělíme (tak jako ve filmu) plány takto:
1) celek: zobrazuje celkovou situaci, celkový pohled na prostředí nebo na probíhající akci (rozbouřené moře, bitva, pronásledování, malost člověka ve srovnání s majestátním pohořím, džungle, oceán apod.) - viz prostřední záběr na sousedním obrázku;
2) polocelek (resp. americký záběr): od kolen nahoru, přesně zobrazuje akční scénu, zejména rvačku - viz záběr vpravo dole na předchozím obrázku;
3) první plán: zřetelně překresluje výraz obličeje, který takto podtrhuje dialog zapsaný do obláčku;
4) polodetail: obrázek, který zřetelně na tvářích osob ukazuje silný prožitek bolesti, radosti nebo hněvu - viz záběr vpravo nahoře na sousedním obrázku;
5) detail: zachycuje pouze určitý pohyb nebo určitý předmět - viz záběr vlevo dole na předchozím obrázku;
6) protipohled: je orientován přes postavu, která je umístěna proti jiným osobám.